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中小学生与电子游戏的调查

今天也是照常给大家说说心理方面的常识。很多人提到心理这两个字是没有概念的,以为这个东西是不需要去在意的。其实不然,随着科学知识的普及,越来越多人知道心理健康与否直接关系到了我们日常生活中的方方面面。尤其对我们的健康,工作和人际关系有着重大影响。

一、对象与方法

1,对象:小学四年级到初四10-15岁的学生,淄博五所小学和八所初级中学的小四、小五、初一、初二、初三、初四的823名学生。

2,方法:问卷调查法。采用《中小学生心理健康水平测验》量表,自编玩电子游戏封闭式问卷,利用班会时间进行问卷调查。《中小学生心理健康水平测验》量表由100个题组成,测验被试在心理健康的8个因素的得分情况。自编问卷中有17个题,1、2、3、6题调查了玩电子游戏的时间频率、最初时间、地点、种类;4、5题调查了被试对电子游戏的看法;7~14题调查了被试对电子游戏的迷恋程度;第15题调查的是父母间的关系。

把自编问卷的题目与《中小学生心理健康水平测验》量表题目设计在一起,自编问卷的答题卡附在《中小学生心理健康水平测验》量表答题卡的后面,让被试以无记名方式回答。共收回问卷815份,有效问卷804份,除去从未玩过电子游戏的问卷113份,共691份关于玩电子游戏的问卷。

初步整理原始数据,将8个因素的原始分转化为标准分,总分转化为标准分。参考美国网络成瘾的9项标准,从691份回答玩过电子游戏的问卷中,抽出自编问卷答案中同时回答有以下答案的问卷:2,C、D 20-30小时/周,7,D,E异常烦躁、想去死,9,D严重超时,10,C、D经常偷跑到游戏厅玩,11,c、D为玩游戏借、偷、抢钱,12,C经常逃学,13,C不写作业,14,C课堂上会联想游戏里的情节,15 A父母关系和睦,作为迷恋电子游戏组,共56份。余下的635份和从未接触过电子游戏的113份,共648份问卷作为对照组,进行对比分析。

二、结果

1关于游戏内容和地点。现在的游戏种类很多,为了统计方便,我们将其大体分成了两大类:暴力类(角色扮演类、射击、格斗、冒险等)、非暴力类(赛车、扑克、智力、体育等)。结果显示:94.4%的学生喜欢玩刺激、惊险的暴力类游戏,而迷恋组56人中有53人(94.6%)喜欢玩暴力类的游戏。在自己家电脑上网人数占76.9%,在网吧里上网的占14.3%,去游戏厅的占0.7%,到别人家里玩的占8.1%。不论在何处上网,所玩游戏的种类比例仍如上所述。故在本研究中,游戏地点不能作为影响中小学生心理健康的一个因素。

2,关于迷恋组与对照组的差异分析。结果显示:迷恋电子游戏组在学习焦虑方面均值低于对照组,t(502)=2.586(p<0.01),二者差异显著。迷恋电子游戏组与对照组相比,前者在交往障碍、孤独、自责、过敏、冲动五个方面均值高于后者,差异显著,T(502)=2.586(P3,关于性别的差异分析。结果显示:男生迷恋人数(20.1%)多于女生迷恋人数(5.5%)。男生迷恋组与对照组在学习焦虑、交往障碍、孤独、自责、过敏、冲动六个方面有显著差异。而女生迷恋组与对照组在学习焦虑、交往障碍、自责、过敏四个方面有显著差异,在孤独、冲动两个方面没有显著差异。

3,关于起始年龄的差异分析。结果显示:迷恋电子游戏组玩电子游戏的最初年龄多在9岁,故可忽略该因素引起的差异。

4,关于年级层次分析。结果显示:在心理健康的学习焦虑、身体症状、交往障碍、自责、过敏、恐惧六个方面,小学阶段(四、五年级)与初中阶段的迷恋组没有明显差异,在孤独、冲动方面,初中阶段明显高于小学四、五年级阶段。

所以说,现实生活中,我们很难揣测出一个人的心理活动。但是我们可以根据一些知识的细节,去假设判断一些人的心理,也包括对自己的心理的认知。

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